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路线图 v2 — 社会

在 v1 验证基础之后。多个小镇、更深层的关系、真正的玩家影响力。

状态

📋 规划中 — 目标:2026 年 Q3

目标

从"一个小镇"扩展到"互联的小镇社会"。玩家通过累积的建议获得有意义的影响力。


v2 新增内容

多小镇

  • 3 个小镇通过道路/铁路相连
  • 共约 100 个 NPC
  • 跨镇旅行(游戏内天数)
  • 贸易路线
  • 基于小镇认同感涌现的阵营

玩家影响力

提交建议的玩家会获得一个缓慢增长的影响力分数

ts
interface PlayerInfluence {
  ipHash: string;
  score: number;       // 随时间缓慢增长
  suggestions: number;
  accepted: number;
  reputation: number;
}

NPC 会略微更倾向于采纳高影响力玩家的建议,但这仍然是概率性的。

跨镇关系

不同小镇的 NPC 可以:

  • 成为笔友(通过邮局寄信)
  • 互相拜访(多日旅行)
  • 跨镇恋爱(罕见)

阵营

基于共同兴趣的涌现阵营:

  • ⛪ 教会信众
  • 🍺 酒馆常客
  • 🌱 园艺俱乐部
  • 📖 读书会

NPC 根据性格自然地向阵营靠拢。

生成式事件

LLM 可以提出预定义之外的新事件类型:

ts
{
  type: 'tornado_warning',
  severity: 'moderate',
  description: 'Strange clouds gathering...',
}

规则引擎负责验证和整合。

程序化职业

按需生成新的 NPC 类型:

  • 🎨 巡回艺术家
  • 📦 行商
  • 🧑‍🌾 季节性农工

技术新增

  • 🆔 玩家账号系统(可选,默认匿名)
  • 📬 游戏内邮件系统(NPC 之间)
  • 🌐 多区域数据分区
  • 📊 小镇统计聚合
  • 🎵 音乐 + 环境音效
  • 🌗 日夜光照循环
  • 📱 移动端响应式 UI

玩家可见功能

功能说明
小镇切换查看任意小镇的地图和 NPC
旅行视角观看 NPC 在小镇间旅行
阵营面板查看涌现的阵营和成员
事件流重大小镇事件汇聚在一条流中
玩家声望"本月你的建议已被 47 位 NPC 听到"

不变的部分

  • ❌ 没有上帝模式(玩家仍然是观察者 + 建议者)
  • ❌ 没有多人聊天
  • ❌ 没有战斗 / PvP
  • ❌ 没有付费变现

从 v1 迁移

  • 现有 v1 NPC 继续保留所有记忆
  • 新小镇添加到现有世界
  • v1 API 向后兼容(仅做增量添加)
  • v1 文档继续有效;v2 文档是增量补充

成功标准

  • 🌍 3 个小镇,约 100 个 NPC,全部稳定运行
  • 👥 阵营自然涌现(非预定义)
  • 🗳️ 玩家建议可衡量地影响结果
  • 📈 活跃用户周留存 > 40%
  • 💰 运营成本保持在 $50/月以下

v2 之后

参见 路线图 v3

Released under the MIT License.