路线图 v2 — 社会
在 v1 验证基础之后。多个小镇、更深层的关系、真正的玩家影响力。
状态
📋 规划中 — 目标:2026 年 Q3
目标
从"一个小镇"扩展到"互联的小镇社会"。玩家通过累积的建议获得有意义的影响力。
v2 新增内容
多小镇
- 3 个小镇通过道路/铁路相连
- 共约 100 个 NPC
- 跨镇旅行(游戏内天数)
- 贸易路线
- 基于小镇认同感涌现的阵营
玩家影响力
提交建议的玩家会获得一个缓慢增长的影响力分数:
ts
interface PlayerInfluence {
ipHash: string;
score: number; // 随时间缓慢增长
suggestions: number;
accepted: number;
reputation: number;
}NPC 会略微更倾向于采纳高影响力玩家的建议,但这仍然是概率性的。
跨镇关系
不同小镇的 NPC 可以:
- 成为笔友(通过邮局寄信)
- 互相拜访(多日旅行)
- 跨镇恋爱(罕见)
阵营
基于共同兴趣的涌现阵营:
- ⛪ 教会信众
- 🍺 酒馆常客
- 🌱 园艺俱乐部
- 📖 读书会
NPC 根据性格自然地向阵营靠拢。
生成式事件
LLM 可以提出预定义之外的新事件类型:
ts
{
type: 'tornado_warning',
severity: 'moderate',
description: 'Strange clouds gathering...',
}规则引擎负责验证和整合。
程序化职业
按需生成新的 NPC 类型:
- 🎨 巡回艺术家
- 📦 行商
- 🧑🌾 季节性农工
技术新增
- 🆔 玩家账号系统(可选,默认匿名)
- 📬 游戏内邮件系统(NPC 之间)
- 🌐 多区域数据分区
- 📊 小镇统计聚合
- 🎵 音乐 + 环境音效
- 🌗 日夜光照循环
- 📱 移动端响应式 UI
玩家可见功能
| 功能 | 说明 |
|---|---|
| 小镇切换 | 查看任意小镇的地图和 NPC |
| 旅行视角 | 观看 NPC 在小镇间旅行 |
| 阵营面板 | 查看涌现的阵营和成员 |
| 事件流 | 重大小镇事件汇聚在一条流中 |
| 玩家声望 | "本月你的建议已被 47 位 NPC 听到" |
不变的部分
- ❌ 没有上帝模式(玩家仍然是观察者 + 建议者)
- ❌ 没有多人聊天
- ❌ 没有战斗 / PvP
- ❌ 没有付费变现
从 v1 迁移
- 现有 v1 NPC 继续保留所有记忆
- 新小镇添加到现有世界
- v1 API 向后兼容(仅做增量添加)
- v1 文档继续有效;v2 文档是增量补充
成功标准
- 🌍 3 个小镇,约 100 个 NPC,全部稳定运行
- 👥 阵营自然涌现(非预定义)
- 🗳️ 玩家建议可衡量地影响结果
- 📈 活跃用户周留存 > 40%
- 💰 运营成本保持在 $50/月以下
v2 之后
参见 路线图 v3。