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路线图 v3 — 涌现

长期愿景。当这个世界开始让我们感到惊讶的时候。

状态

🔮 愿景 — 目标:待定(v2 稳定运行之后)

目标

达到模拟产出真正令创造者惊讶的行为的阶段。不是脚本化的戏剧性,而是简单规则 + 记忆 + LLM 生成文本涌现出的复杂性。


北极星

"AI 世界最有趣的,不是你让它做什么,而是你不看的时候它在做什么。"

v3 就是这句话的实现。

我们不再是作者。我们成为一个自己书写故事的系统的维护者。


支柱

1. 万物生成

v3 的 NPC 不只是行动和写日记。它们会:

  • 🎨 创作艺术 — 绘画、写诗、作曲
  • 📚 写书 — 跨越数月的长篇文本
  • 🎵 组建乐队 — 协作音乐创作
  • 📰 发行小报 — 全镇八卦小报
  • 🏛️ 提案立法 — 涌现的治理机制
  • ⚔️ 挑起世仇 — 有背景故事的长期冲突

2. 长线剧情

跨越数月游戏内时间展开的故事:

  • 💔 一段持续 90 天的慢热恋情
  • 🕵️ 一个需要 200 天才能解开的谜团
  • 🏛️ 一场分裂小镇的政治危机
  • 🎉 一场席卷全城的文化运动

这些不是脚本化的。它们从累积的决策和记忆中涌现。

3. 记忆衰减与整合

NPC 会随时间真正遗忘。重要的事情留存,琐碎的细节消散。

这意味着:

  • 旧日世仇可以被遗忘(或被后代铭记)
  • 童年创伤可能在成年后重新浮现
  • 文化神话从扭曲的记忆中形成

4. 代际 NPC

NPC 生儿育女。孩子长大。祖辈离世。

  • 孩子继承性格特征(带变异)
  • 孩子由 NPC 父母抚养(游戏内)
  • 家族树跨越 50+ 年游戏内时间

5. 程序化小镇

世界可以程序化生成新小镇:

  • 新的地理环境
  • 新的 NPC 原型
  • 新的文化规范
  • 新的事件分布

每个程序化生成的小镇都有自己的"个性"。


技术挑战

挑战方案
记忆爆炸激进衰减 + 摘要压缩
LLM 成本爆炸缓存 + 批处理 + 常规任务使用小模型
长线剧情连贯性定期"叙事记忆"整合
程序化质量模板 + LLM 精修
大规模性能分层计算(常规用廉价规则,仅在需要时调用 LLM)

不变的部分

  • ❌ 没有上帝模式
  • ❌ 没有战斗
  • ❌ 没有 PvP
  • ❌ 没有付费制胜
  • ❌ 没有广告
  • ❌ 没有超出文档站所需的追踪

真正的问题

到 v3 时,我们想回答:

一个足够丰富的 LLM 驱动 Agent 模拟,加上持久记忆和涌现交互,能否产出与小型真实社区难以区分的行为?

我们不知道。我们要去找到答案。


开放研究问题

  • 🧠 NPC 如何在多年的记忆更替中保持稳定的身份认同?
  • 💬 NPC 对话能否连贯到足以驱动持续多天的叙事?
  • 🤝 阵营如何在没有脚本的情况下涌现和消散?
  • 🎭 LLM 能否产出真正令人惊讶(而不仅仅是合理)的行为?
  • 📖 玩家在观察 100 小时后还会觉得有趣吗?

我们希望看到的(但不承诺)

  • 🌐 开放数据导出 — 让研究者研究这个世界
  • 📚 关于 Agent 模拟中涌现行为的学术论文
  • 🎓 大学教学用途(社会学、AI、游戏设计)
  • 🎮 社区运营的姐妹世界(独立实例)

成功的样子

v3 的成功意味着:

  1. 我们读到一篇日记,了解了一些我们之前不知道的关于这个世界的事情。
  2. 玩家发现了我们没有设计过的东西。
  3. 世界在持续运行一年后仍然有趣。

什么时候发布 v3?

当 v2 稳定运行 6 个月之后,且技术基础(记忆、衰减、LLM 批处理)得到验证。

不急。这既是产品,也是研究项目。

Released under the MIT License.