路线图 v3 — 涌现
长期愿景。当这个世界开始让我们感到惊讶的时候。
状态
🔮 愿景 — 目标:待定(v2 稳定运行之后)
目标
达到模拟产出真正令创造者惊讶的行为的阶段。不是脚本化的戏剧性,而是简单规则 + 记忆 + LLM 生成文本涌现出的复杂性。
北极星
"AI 世界最有趣的,不是你让它做什么,而是你不看的时候它在做什么。"
v3 就是这句话的实现。
我们不再是作者。我们成为一个自己书写故事的系统的维护者。
支柱
1. 万物生成
v3 的 NPC 不只是行动和写日记。它们会:
- 🎨 创作艺术 — 绘画、写诗、作曲
- 📚 写书 — 跨越数月的长篇文本
- 🎵 组建乐队 — 协作音乐创作
- 📰 发行小报 — 全镇八卦小报
- 🏛️ 提案立法 — 涌现的治理机制
- ⚔️ 挑起世仇 — 有背景故事的长期冲突
2. 长线剧情
跨越数月游戏内时间展开的故事:
- 💔 一段持续 90 天的慢热恋情
- 🕵️ 一个需要 200 天才能解开的谜团
- 🏛️ 一场分裂小镇的政治危机
- 🎉 一场席卷全城的文化运动
这些不是脚本化的。它们从累积的决策和记忆中涌现。
3. 记忆衰减与整合
NPC 会随时间真正遗忘。重要的事情留存,琐碎的细节消散。
这意味着:
- 旧日世仇可以被遗忘(或被后代铭记)
- 童年创伤可能在成年后重新浮现
- 文化神话从扭曲的记忆中形成
4. 代际 NPC
NPC 生儿育女。孩子长大。祖辈离世。
- 孩子继承性格特征(带变异)
- 孩子由 NPC 父母抚养(游戏内)
- 家族树跨越 50+ 年游戏内时间
5. 程序化小镇
世界可以程序化生成新小镇:
- 新的地理环境
- 新的 NPC 原型
- 新的文化规范
- 新的事件分布
每个程序化生成的小镇都有自己的"个性"。
技术挑战
| 挑战 | 方案 |
|---|---|
| 记忆爆炸 | 激进衰减 + 摘要压缩 |
| LLM 成本爆炸 | 缓存 + 批处理 + 常规任务使用小模型 |
| 长线剧情连贯性 | 定期"叙事记忆"整合 |
| 程序化质量 | 模板 + LLM 精修 |
| 大规模性能 | 分层计算(常规用廉价规则,仅在需要时调用 LLM) |
不变的部分
- ❌ 没有上帝模式
- ❌ 没有战斗
- ❌ 没有 PvP
- ❌ 没有付费制胜
- ❌ 没有广告
- ❌ 没有超出文档站所需的追踪
真正的问题
到 v3 时,我们想回答:
一个足够丰富的 LLM 驱动 Agent 模拟,加上持久记忆和涌现交互,能否产出与小型真实社区难以区分的行为?
我们不知道。我们要去找到答案。
开放研究问题
- 🧠 NPC 如何在多年的记忆更替中保持稳定的身份认同?
- 💬 NPC 对话能否连贯到足以驱动持续多天的叙事?
- 🤝 阵营如何在没有脚本的情况下涌现和消散?
- 🎭 LLM 能否产出真正令人惊讶(而不仅仅是合理)的行为?
- 📖 玩家在观察 100 小时后还会觉得有趣吗?
我们希望看到的(但不承诺)
- 🌐 开放数据导出 — 让研究者研究这个世界
- 📚 关于 Agent 模拟中涌现行为的学术论文
- 🎓 大学教学用途(社会学、AI、游戏设计)
- 🎮 社区运营的姐妹世界(独立实例)
成功的样子
v3 的成功意味着:
- 我们读到一篇日记,了解了一些我们之前不知道的关于这个世界的事情。
- 玩家发现了我们没有设计过的东西。
- 世界在持续运行一年后仍然有趣。
什么时候发布 v3?
当 v2 稳定运行 6 个月之后,且技术基础(记忆、衰减、LLM 批处理)得到验证。
不急。这既是产品,也是研究项目。